Главная » 2015 » Сентябрь » 14 » Catty - без кота и жизнь не та!
10:46
Catty - без кота и жизнь не та!
Оригинал взят у andyjr в Catty - без кота и жизнь не та!Я очень люблю свою работу, и поэтому с радостью берусь за любую возможность что-нибудь погеймдизайнить. Поэтому когда ко мне поступило предложение задизайнить два десятка уровней для казуальной игры - я как обычно согласился.Игра, с которой мне предстояло работать, представляла собой типичный платформер с небольшими вкраплениями головоломки. Сюжет был прост и даже поэтичен:Непутевый кот-пилотВдрызг разбил свой самолетИ отправился в походСобирать детали. Вот.Выпускать вторую часть игры про сбор металлолома показалось мне слишком скучным, поэтому я предложил заменить чудаковатого кота на милую кошечку, которая бегает по крышам и собирает клубочки. По мне так для казуальной игры за пять копеек - самое то.Выбранный сетинг не позволял реализовать возможность убивать врагов, без чего аркадная составляющая игры выглядела довольно скромно. Зато простейшая физика открывала широкие возможности для головоломных элементов, на которые я и сделал упор при дизайне новых уровней.В предыдущей игре была невысокая гравитация, из-за чего кот во время прыжков напоминал космонавта на луне. Отрегулировав параметры гравитации и импульсов, действующих на персонажа, я сделал прыжки более резкими, из-за чего управлять персонажем стало удобнее.Кстати, с точки зрения игровой механики кошка представляет собой прямоугольник, который катается на одном колесе. Нажимая стрелки движения, игрок создает силу, которая вращает колесо и обеспечивает перемещение персонажа по локации.Из-за такого необычного устройства кошки, она иногда цепляется за стены и наклонные поверхности - колесо находит точку опоры и пытается закатиться на нее. Со стороны это выглядит весьма забавно.Процесс создания уровней осуществлялся следующим образом: сперва я рисовал в стандартном виндовом редакторе PaintBrush грубый эскиз, который передавал суть будущего уровня.Часть уровней придумывались во время занятий в автошколе, и были по хардкору нарисованы на бумажке.Далее разработчики собирали уровни во флэше, добавляли в игру и отдавали мне на тестирование. А я смотрел, что же получилось из моего эскиза и составлял список необходимых исправлений.На практике такая схема оказалась неэффективной - физика постоянно преподносила неожиданные сюрпризы и даже маленькое исправление могло вызвать кучу новых проблем. В конечном итоге на доведение уровней до ума ушло больше времени, чем на их создание. Поэтому на будущее я решил обязательно разобраться во флэше на минимальном уровне, чтобы иметь возможность самостоятельно тестировать и исправлять свои уровни. А вот, собственно, и они.Первый уровень, как полагается, ознакомительный, в котором игрок учится бегать и прыгать.Второй уровень демонстрирует игроку передвигаемый объект, который используется в большинстве головоломок.В третьем уровне игрок впервые сталкивается с кнопкой, убирающей перегородку. Обратите внимание, что на схеме игрок может легко запороть уровень, если столкнет ящик вправо.Такое поведение крайне нежелательно на раннем этапе игры, поэтому в финальной версии был добавлен выступ, а ящик заменен на мяч, который можно катать в любую сторону.В четвертом уровне игрок знакомится с трубами, в которые он входит и выходит.И входит… Замечательно выходит! (с)В ранних версиях этого уровня кошка не могла выбраться из колодца с кнопкой, что было исправлено уменьшением его высоты.При тестировании данного уровня, моя жена, к моему приятному удивлению, сразу же обнаружила альтернативный способ его прохождения. Прохождение уровня разными способами - верный признак хорошего дизайна.А здесь кошка впервые может погибнуть от огня. Тестирование уровня показало, что потухшие факелы сливаются с фоном и становятся заметными только при горении, когда от пламени уже не спастись. В итоге горелки были перекрашены в более заметный цвет.Последний ознакомительный уровень, в котором игрок учится включать панели с кнопками, активирующие платформы.При прохождении ранней версии этого уровня игроки как назло прыгали на ящик и погибали от пресса. Поэтому я добавил лесенку, по которой можно выбраться из западни.Чисто аркадный уровень, в котором нужно прыгать по вращающимся дискам. В первоначальном варианте диски были расположены далеко друг от друга и малейшая ошибка приводила к гибели кошки. И даже после того, как я заделал все пропасти, уровень все равно проходился с большим трудом. Несмотря на огромное количество правок добиться идеального результата так и не удалось - прыгать по дискам неудобно, а если попасть между левыми жерновами - то можно застрять. Как ни парадоксально, простой по замыслу аркадный уровень создал множество проблем и съел много времени.В первой версии данного уровня факелы располагались на полу и мгновенно поджаривали нерасторопного игрока. При расположении на потолке пламени требуется некоторое время, чтобы дотянуться до пола, в течение которого персонаж может отскочить в сторону. Игроку всегда нужно давать шанс увернуться от опасности.А в этом уровне довольно интересно обыграна механика весов. Я насчитал как минимум три способа его прохождения, в одном из которых игроку достаточно сбросить всего один ящик.В казуальных играх нарастание сложности лучше всего делать волнообразным, чтобы у игрока не складывалось ощущение непрерывного подъема в гору. Поэтому после сложного уровня можно позволить игроку немного расслабиться.Перед вами самый неудачный уровень игры, в котором я попытался использовать качели. Из-за того, что пропеллеры вращаются несинхронно, неподготовленному игроку довольно трудно подловить нужный момент для прыжка. Аркадный уровень опять оказался с подвохом.В этом уровне следует обратить внимание на уступы, которые подпирают оба ящика. Они не позволяют игроку придвинуть ящики вплотную к стенке, что неминуемо приведет к запарыванию уровня.Необычный уровень с пропеллером, который в процессе разработки претерпел заметную эволюцию. В оригинальной версии на экране находилось сразу три ящика, однако из-за высокого количества потенциальных запарываний, лишние объекты были убраны, а стабильность прохождения повышена до приемлемой величины. Для того, чтобы кошка не могла запрыгивать к цели с раскачивающегося пропеллера, в этом уровне сделан жесткий потолок. По хорошему, его следовало бы отобразить на экране, чтобы у игрока не возникало лишний вопросов. Но несмотря на такие нюансы, уровень проходится как минимум тремя способами.А здесь кошке нужно проскочить по проводам мимо искр. По изначальной задумке игрок должен был уворачиваться сразу от двух искр на каждом проводе, однако такая задача оказалась слишком сложной и была упрощена.В этой головоломке игрок должен качнуть весы в обе стороны таким образом, чтобы мячи скатились на кнопки. Однако в результате недоработки правую кнопку можно нажать ящиком.В данном уровне игроку необходимо выполнять правильные действия в строгой последовательности. Поэтому этот уровень был помещен в конец игры.А здесь кошечке нужно просто совершить серию прыжков по падающим платформам. Как и в других аркадных уровнях, расположение каждой платформы потребовало деликатной настройки.И наконец, финальный уровень! При его доработке произошло не мало курьезных ситуаций, в одной из который мячи застревали в колодце несмотря на открытую перегородку. Тем не менее уровень получился интересным и оригинальным.За время работы над этой игрой я в очередной раз убедился, что у левел-дизайнера должна быть возможность если не собирать, то хотя бы редактировать свои уровни. В противном случае временные затраты на исправления ошибок неприлично возрастают.Оплата за работу была символической по сравнению потраченным на нее временем. Однако для меня счастье заключается не в зарабатывании денег, а в возможности заниматься любимым делом, приносить пользу людям и радовать игроков. Поэтому наше сотрудничество я считаю весьма продуктивным!Ссылка на игруАрхив с эскизами уровнейДругие статьи:Как сделать уровень для Марио© Andy JrПрактический геймдизайн    
Просмотров: 360 | Добавил: admin | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar